Bỏ qua

NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ SẢN PHẨM

Mã tài liệu: EZD-DSGN-PRN Phiên bản: 1.0
Ngày hiệu lực: 13/09/2025 Người soạn: Stephen
Người phê duyệt: Stephen Trang: 1/2

1.0 MỤC ĐÍCH

Tài liệu này định nghĩa các nguyên tắc cốt lõi, đóng vai trò là kim chỉ nam cho mọi quyết định liên quan đến thiết kế trải nghiệm người dùng (UX) cho sản phẩm EZD AI Booth, đảm bảo sự nhất quán và tập trung vào giá trị cho người dùng.

2.0 NGUYÊN TẮC

Nguyên tắc 1: "Zero Learning Curve" (Không cần học)

  • Triết lý Cốt lõi: Công nghệ phải phục vụ con người, không phải ngược lại. Người dùng không có trách nhiệm phải học cách sử dụng sản phẩm của chúng ta; trách nhiệm của chúng ta là thiết kế một sản phẩm mà họ sử dụng được ngay lập tức một cách bản năng.

  • Mục tiêu Thiết kế: Bất kỳ ai, từ một đứa trẻ tò mò, một thanh niên sành điệu, cho đến một người lớn tuổi không quen thuộc với công nghệ, đều phải có thể tiến lại gần và có được một tương tác thành công ngay trong lần đầu tiên mà không cần bất kỳ hướng dẫn nào.

  • Các Yêu cầu Cụ thể (Design Implications):

    • Tối giản hóa Tối đa: Màn hình ở trạng thái chờ chỉ nên có hai thứ: (1) Avatar 3D đang hoạt động để thu hút sự chú ý, và (2) một lời kêu gọi hành động duy nhất, rõ ràng và đơn giản, ví dụ: "Chào bạn, hãy hỏi tôi bất cứ điều gì!".
    • Phân cấp Hình ảnh Rõ ràng (Visual Hierarchy): Mắt người dùng phải được tự động hướng đến điểm tương tác chính (avatar và khu vực hiển thị văn bản). Các yếu tố phụ (logo, nút chuyển ngôn ngữ...) phải nhỏ hơn và nằm ở các góc.
    • Loại bỏ các Thuật ngữ Kỹ thuật: Không bao giờ hiển thị các từ như "Đang xử lý...", "Lỗi hệ thống", "Request timed out". Thay vào đó, dùng ngôn ngữ tự nhiên: "Để tôi nghĩ một chút nhé...", "Ồ, dường như có chút gián đoạn, bạn vui lòng thử lại sau giây lát nhé!".
    • Nguyên tắc "Tiết lộ Tăng dần" (Progressive Disclosure): Đừng bao giờ hiển thị tất cả các tính năng cùng một lúc. Giao diện phải cực kỳ gọn gàng. Chỉ khi cần thiết, các tùy chọn phức tạp hơn (như bàn phím ảo để gõ văn bản) mới xuất hiện.

Nguyên tắc 2: "Conversation over Clicks" (Đối thoại hơn Bấm nút)

  • Triết lý Cốt lõi: Con người là sinh vật của xã hội và giao tiếp tự nhiên nhất bằng lời nói. Giao diện hiệu quả nhất là giao diện vô hình, và hội thoại chính là con đường đến sự vô hình đó. Sản phẩm của chúng ta là một người trợ lý, không phải là một cái máy bán hàng tự động.

  • Mục tiêu Thiết kế: Tối thiểu hóa số lần người dùng phải chạm vào màn hình. Ưu tiên giải quyết vấn đề của họ từ đầu đến cuối thông qua một cuộc hội thoại tự nhiên, liền mạch. Các nút bấm chỉ là phương án bổ trợ, không phải là phương tiện chính.

  • Các Yêu cầu Cụ thể (Design Implications):

    • Ưu tiên Giọng nói (Voice-First): Thiết kế phải khuyến khích người dùng nói chuyện. Phải có một biểu tượng micro lớn, rõ ràng và có hiệu ứng động (ví dụ: gợn sóng) để cho biết hệ thống đang lắng nghe.
    • Phản hồi Tức thì: Hệ thống phải có phản hồi ngay lập tức khi phát hiện có tiếng nói. Ngay cả khi AI cần vài giây để xử lý, giao diện cũng phải hiển thị một tín hiệu cho thấy "Tôi đang nghe bạn nói" hoặc "Tôi đang suy nghĩ về câu trả lời".
    • Các Nút bấm là Gợi ý: Các nút bấm trên màn hình không nên là một menu tĩnh. Chúng nên là các gợi ý động, xuất hiện dựa trên ngữ cảnh của cuộc hội thoại. Ví dụ: sau khi chỉ đường đến cửa hàng Nike, các nút có thể hiện ra là: "Xem khuyến mãi tại Nike", "Tìm các cửa hàng giày khác", "Cảm ơn, thế là đủ rồi".
    • Duy trì Ngữ cảnh: Hệ thống phải có khả năng hiểu các câu hỏi nối tiếp. Nếu người dùng hỏi "Cửa hàng Adidas ở đâu?", sau đó hỏi tiếp "Thế còn Nike?", hệ thống phải hiểu là họ cũng đang hỏi đường đến Nike, thay vì bắt họ hỏi lại từ đầu.

Nguyên tắc 3: "Delight in Every Interaction" (Thú vị trong từng Tương tác)

  • Triết lý Cốt lõi: Hiệu quả chỉ đáp ứng kỳ vọng. Sự thú vị và bất ngờ mới vượt qua kỳ vọng và tạo ra những người hâm mộ. Chúng ta không chỉ giải quyết một vấn đề, chúng ta tạo ra một kỷ niệm.

  • Mục tiêu Thiết kế: Khiến người dùng phải mỉm cười ít nhất một lần trong quá trình tương tác. Biến một công việc có thể nhàm chán (tìm đường, hỏi thông tin) thành một trải nghiệm độc đáo và đáng nhớ, khiến họ muốn quay lại hoặc kể cho người khác nghe.

  • Các Yêu cầu Cụ thể (Design Implications):

    • Avatar có Linh hồn: Đây là yếu tố then chốt.
      • Biểu cảm vi mô (Micro-expressions): Avatar phải biết chớp mắt, hơi nghiêng đầu khi lắng nghe, mỉm cười khi trả lời đúng, và có biểu cảm bối rối khi không hiểu.
      • Cử chỉ phù hợp: Các hành động phải khớp với lời nói. Khi nói "bên trái", avatar có thể hơi nghiêng hoặc đưa tay về bên trái.
    • Các chi tiết "Trứng Phục sinh" (Easter Eggs): Nhân vật AI nên có một vài câu trả lời hài hước, thông minh được lập trình sẵn cho các câu hỏi ngoài lề như "Bạn tên gì?", "Hôm nay bạn có vui không?", "Kể chuyện cười đi".
    • Sự mượt mà của Chuyển động (Polished Animations): Mọi hiệu ứng trên màn hình, từ cách một bản đồ hiện ra cho đến cách một nút bấm đổi màu, đều phải cực kỳ mượt mà, tuân thủ các nguyên tắc vật lý trong chuyển động. Không có bất kỳ sự thay đổi đột ngột hay giật cục nào.
    • Thiết kế Âm thanh (Sound Design): Các âm thanh phải tinh tế và dễ chịu. Một tiếng "ping" nhẹ nhàng khi nhận lệnh, một âm thanh "swoosh" mượt mà khi bản đồ trượt vào. Âm thanh giúp xác nhận hành động và làm tăng cảm giác cao cấp cho sản phẩm.